Membahas 3 jurnal

 Assalamualaikum wr wb

Halooo guyyss balik lagi di blog saya, saya Muhammad Noufal Muzakki akan membahas 3 jurnal yang berhubungan tentang desain grafis.

Topik 1

Literature Review Jurnal 1

Penulis Jurnal : Muyasir, Rahmat Musfikar

Judul Jurnal : 

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN WEB KODULAR

Halama Jurnal : 22 - 28

Teori :

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam dunia pendidikan menuntut guru untuk lebih kreatif dan inovatif dalam proses kegiatan pembelajaran agar tercapai tujuan pembelajaran. Perkembangan teknologi mobile saat ini sudah terlalu pesat, terlebih perangkat mobile yang paling banyak digunakan adalah smartphone. SMK merupakan salah satu dari Sistem Ganda .

Di SMK Negeri 1 Mesjid Raya terdapat satu jurusan yang lumayan banyak diminati oleh para siswa yaitu jurusan Multimedia, pada jurusan tersebut siswa dianjurkan untuk mendalami dan mempelajari mata pelajaran Dasar Desain Grafis untuk lebih menguasai desain grafis.
Ada beberapa faktor yang sering membuat proses belajar siswa menjadi terbatas, faktor tersebut antara lain bahwa setiap siswa memiliki kemampuan yang berbeda dalam menyerap materi.

Metode :

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan R&D . R&D adalah suatu proses pengembangan tim pendidikan yang dilakukan melalui serangkaian pengkajian dengan berbagai metode dalam suatu siklus yang melewati beberapa tahapan . Tujuan penelitian pengembangan adalah untuk menghasilkan suatu produk melalui proses pengujian atau verifikasi untuk menghasilkan produk yang valid, praktis dan efektif.

Hasil Penelitian :

Berdasarkan hasil perhitungan data dari kuesioner yang telah dibagikan kepada
 12 responden, meliputi 2 orang guru dan 10 orang siswa. Maka didapatkan hasil rekapitulasi akhir dari 12 orang responden terhadap Usability testing dengan skor rata-rata akhir adalah 80 . Dari hasil tersebut, maka aplikasi ini dapat diterima oleh para pengguna dengan adjective range-nya baik dan jika dinilai dari percentil rank SUS, aplikasi ini berada pada Grade B. Yang berarti aplikasi ini telah memenuhi ekspentasi dari para pengguna sebagai salah satu sarana pendukung pembelajaran pada mata pelajaran DDG yang mudah digunakan.

 

 

Topik 2

Literature Review Jurnal 2

Penulis Jurnal : Ashabul Khairi, Dedy Irfan, Mukhlidi Muskhir, Wakhinuddin Simatupang

Judul Jurnal : 

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR  DESAIN GRAFIS

Halama Jurnal : 30-36

Teori :

Salah satu tantangan Revolusi Industri 4.0 di dunia pendidikan adalah inovasipembelajaran. Pesatnya peningkatan penggunaan fasilitas teknologi informasi dapat membantu meningkatkan kualitas pembelajaran. FatkulMubin 2020, mengungkapkan bahwa Guru profesional tentunya memiliki pengetahuan dan keterampilan yang menyentuh langsung pada isu-isu sentral pendidikanterkait dinamika dan perobahannya. Artinya, pengetahuan dan keterampilan guru bergerak melalui proses pendidikandengan cara membangkitkan dan mengarahkan proses pertumbuhan peserta didik.

Salah satu perubahan lingkungan yang sangat berpengaruh pada dunia pendidikanadalah hadirnya Teknologi Informasi yang berkembang pesat menjadi bagian penting yang tidak dapat dipisahkan dari dunia pendidikan. Sebagai tenaga pendidik guru harus mampu mengelola kelas untuk menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, untuk menghasilkan proses pembelajaran yang berkualitas, maka guru juga memerlukan metode pengajaran yang baik yang berpengaruh positif terhadap hasil belajar peserta didik.

Hal ini sesuai dengan Suyanto menjelaskan bahwa multimedia adalah produk yang memungkinkan user berinteraksi, melakukan navigasi, berkreasi, serta berkomunikasi, dengan memanfaatkan komputer untuk membuat dan menggabungkan gambar,tulisan,animasi, suara, videomenggunakan tool serta membuat terhubung antara tombol dengan laman melalui link Di Sekolah Menengah Kejuruan terdapat topik-topik kompetensi yang dipelajari beserta teori dan praktiknya. Salah satu kompetensi keahlian dalam materi multimedia yang harus dikuasai oleh siswa adalah Desain Grafis.

Metode :

Pengembangan media pembelajaran melalui prosedural yang mengadopsi model 4D dari Thiagarajan dan Semmel.Model pengembangan 4D meliputi ; define, design, develop, dan disseminate Pendefinisian Pada tahapan ini dilakukanlangkah kegiatan analisis, yaitu:

1.     Tahap Pendefinisian (Define)

·       Analisis Kurikulum, berfokus pada kurikulum 2013. Dilakukan dengan melihat Kompetensi Inti meliputi;  KI  1,  KI  2,  KI  3,  KI  4  dan  KD  3.6  Menerapkan  perangkat  lunak  pengolah  gambar.

·       Analisis   kebutuhan, akan   media   pembelajaran   yang   representatif   untuk   gunakan   dalam pembelajaran  terkait  degan permasalahan  yang  ada  di sekolah seperti pembelajaran  yang  masih teacher centered, belum tersedianya multimedia pembelajaran khusunya pada materi menerapkan perangkat  lunak  pengolah  gambar, siswa  kurang  aktif  secara  akademis, Sementara buku  teks maupun jobsheet belum memadai digunakan sebagai panduan belajar.

·     Analisis siswa. Melalui observasi diketahui usia rata-rata siswa di kelas X jurusan multimedia antara 16-17 tahun.

·     Analisis konsep bertujuan untuk menentukan konsep materi yang akan disampaikan pada penelitian ini, materi pada media yang dikembangkan adalah perangkat lunak pengolah gambar.

2.   Tahap Perancangan (Design)

Ide-ide dikembangkan berdasarkan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dari bahan ajar yang disajikan sebagai penjabaran materi, contoh soal dan latihan-latihan yang dibagikan kepada peneliti. Materi tersebut mengacu kepada KI dan KD untuk mencapai tujuan pembelajaran.

3.   Tahap Pengembangan (Develop)

Tahap development adalah data penentu pelaksanaan penelitian secara keseluruhan.

4.   Multimedia Interaktif

Penempatan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar (PBM) merupakan salah satu upaya untuk meningkatkan interaksi guru dan siswa serta proses interaksi siswa di lingkungan belajar.

5.   Adobe Flash Professional CS6

Salah satu aplikasi yang saudara familiar dan biasa digunakan untuk mempresentasikan materi.

6.   Desain Grafis

Alat komunikasi yang digunakan kekuatan gambar untuk mengemas informasi demi kepentingan praktis dan fungsional mulai berperan penting setelah VOC menetapkan kebijakan merkantilisme di Nusantara.

Hasil Penelitian :

Produk  yang  dikembangkan  berupa  media  pembelajaran,  dibuat  dengan  menggunakan  tool software Adobe  Flash  CS6.  Setelah  dilakukan  uji  validitas  dengan  para  ahli  didapatkan  hasil  pada aspek  materi  terpenuhi  nilai  kevalidan  sebesar  99%  dengan  kriteria  sangat  valid,  selanjutnya  pada aspek  desain  nilai  validitas  yang  terpenuhi sebesar  87%  dengan  kriteria  valid. Dengan  demikian multimedia pembelajran yang dikembangkan  sudah memenuhi  kriteria  sehingga  dapat  digunakan sebagai sumber belajar pada proses pembelajaran.

 

 

 

Topik 3

Literature Review Jurnal 3

Penulis Jurnal :  Muhamad Romdhoni, Muhammad Luthfie, Ali Alamsyah Kusumadinata

Judul Jurnal : 

DESAIN INFOGRAFIS MEDIA PROMOSI DALAM PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU

Halama Jurnal : 1807-1818

Teori :

Infografis merupakan bagian dari teori desain grafis yang mampu menjelaskan informasi sederhana. Infografis memiliki basis desain dalam komunikasi yang memberikan penjelasan yang gamblang. Hal ini diperlukan keterampilan dan pengalaman dalam mendesainnya Kusumadinata et al. Penggunaan infografis merupakan bagian dari komunikasi promosi dan kampanye yang dapat membuat hidup pesan. Teknologi terus berkembang pesat sehingga perlu dimanfaatkan untuk membuat konten-konten kreatif untuk menyampaikan informasi dan berkomunikasi. Salah satu yang berkembang dalam promosi saat ini adalah infografis.

Infografis adalah informasi grafis yang merupakan representasi visual dari sebuah kumpulan data, informasi dan desain. Visual lebih mudah dan disenangi dibandingkan dengan teks. Dapat dilihat dari hal yang paling sederhana dari kebiasaan orang. Buku di toko buku, hal yang paling pertama dilihat adalah tampilan visual dari buku tersebut, coverdan halaman buku yang memiliki banyak gambar adalah yang pertama kali dilihat, dan mengesampingkan isi dari buku tersebut.

Contoh yang kedua adalah orang akan lebih tertarik untuk menonton televisidari pada untuk mendengarkan radio, karena dalam radio, penyampaian informasi akan lebih berat, orang harus memvisualisasikan informasi yang terdengar menggunakan pikirannya untuk dapat mencerna makna yang terdengar, berbeda dengan televisi yang sudah menampilkan..

Metode :

Metodologi penelitiandigunakan   dalam   penelitian   ini   adalah kualitatif, mengutamakan  latar  alamiah,  agar  hasilnya  dapat  digunakan  untuk  menafsirkan fenomena,  dan  metode  yang  biasanya  digunakan  adalah  wawancara,  pengamatan, dan pemanfaatan dokumen.Hollweck & Yin (2015)pengumpulan data untuk studi kasus  berupa  dokumen,  rekaman  arsip,  wawancara,  observasi  dan  perangkat  fisik. Untuk  itu  prosedur  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  adalah  wawancara, observasi,   dan   dokumentasi.

Penelitian  dilakukan  di  sekolah  swasta  yang  terletak  di  kecamatan  Ciawi, Kabupaten  Bogor.  Alasan  pemilihan  lokasi  disebabkan  oleh  penggunaan  infografis yang digunakan sekolah telah memiliki kriteria dari unsur penelitian ini.

Hasil Penelitian :

Terdapat  empat  konsep  bauran  promosi  yaitu diantaranya adalah sebagai berikut (Arman, 2015; Swastha, 2015)::

·       Periklanan merupakan komunikasi   non   individu,   dengan   sejumlah   biaya, melalui  berbagai  media  yang  dilakukan  oleh  perusahaan,  lembaga  non  laba, serta   individu–individu. Periklanan bersifat   menjangkau   masyarakat   luas (massal),  tidak  pribadi  tapi  secara  langsung  dengan  audien  (impersonal)  dan dapat menyampaikan gagasan secara menyakinkan dan menimbulkan efek yang dramatif (ekspresif).

·       Promosi    penjualan    Periklanan    penjualan    adalah    merupakan    kegiatan perusahaan   untuk   menjajakan   produk   yang   dipasarkan   sedemikian   rupa sehingga   konsumen   akan   mudah   melihatnya   dan   bahkan   dengan   cara penempatan  atau  pengaturan  tertentu  maka  produk  tersebut  akan  menarik perhatian konsumen.

·       Publikasi   Publisitas merupakan   cara   yang   biasanya   digunakan   juga   oleh pengusaha untuk membentuk pengaruh secara tak langsung kepada konsumen agar  mereka  menjadi  tahu  dan  menyenangi  produk  tersebut  di  media  massa. Publisitas sebagai sejumlah informasi tentang seseorang, barang,atau organisasi yang  disebarluaskan  ke  masyarakat  melalui  media  tanpa  di  pungut  biaya,  atau tanpa pengawasan dari sponsor.

·       Penjualan   Personal   Promosi   bersifat   personal   sehingga responsiveterhadap perilaku audiens.

 

KAITAN ANAR JURNAL :

Kaitan antara ketiga konsep yang telah dirangkum adalah peran teknologi dalam pendidikan dan promosi. Mari kita bahas satu per satu:

1.   Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Dasar Desain Grafis Berbasis Android Menggunakan Web Kodular:

·     Ini mencakup pembuatan aplikasi pembelajaran yang memanfaatkan teknologi Android sebagai platform utama dan alat pengembangan seperti Kodular (sebuah platform pembangunan aplikasi Android berbasis web yang memungkinkan pembuatan aplikasi tanpa keterampilan pemrograman yang mendalam).

·     Aplikasi ini bertujuan untuk memberikan aksesibilitas yang lebih besar kepada para pembelajar untuk mempelajari dasar-dasar desain grafis secara mandiri melalui perangkat Android mereka.

2.   Pengembangan Multimedia Pembelajaran Dasar Desain Grafis:

·     Ini berfokus pada pengembangan materi pembelajaran yang bersifat multimedia untuk memudahkan pemahaman konsep dasar dalam desain grafis.

·     Multimedia dapat mencakup teks, gambar, audio, video, dan elemen interaktif lainnya untuk meningkatkan pengalaman pembelajaran.

 

3.   Desain Infografis Media Promosi dalam Penerimaan Peserta Didik Baru:

·     Ini menunjukkan penerapan desain grafis dalam konteks promosi, khususnya dalam hal penerimaan peserta didik baru di suatu institusi pendidikan.

·     Infografis digunakan sebagai media untuk menyampaikan informasi penting secara visual dan menarik, seperti statistik sekolah, fasilitas yang tersedia, kurikulum, dll., dengan tujuan untuk menarik minat calon siswa dan orang tua.

Kaitan antara ketiganya dapat dijelaskan sebagai berikut:

·     Pendidikan : Semua tiga konsep tersebut berfokus pada pendidikan, baik itu pembelajaran mandiri melalui aplikasi, pengembangan materi pembelajaran, maupun promosi institusi pendidikan kepada calon siswa baru.

·     Teknologi : Mereka semua memanfaatkan teknologi sebagai alat untuk mencapai tujuan mereka. Mulai dari pengembangan aplikasi berbasis Android hingga pembuatan multimedia interaktif dan infografis yang menarik, teknologi memainkan peran kunci dalam mendukung pembelajaran dan promosi.

·     Desain Grafis : Konsep dasar desain grafis menjadi inti dari ketiga aspek ini. Dalam aplikasi pembelajaran, materi multimedia, dan infografis promosi, elemen desain grafis digunakan untuk menyampaikan informasi secara efektif dan menarik.

·     Aksesibilitas dan Promosi : Aplikasi pembelajaran memberikan aksesibilitas yang lebih besar terhadap materi pembelajaran kepada para pembelajar. Sementara itu, desain infografis digunakan untuk mempromosikan institusi pendidikan kepada calon siswa baru dengan cara yang menarik dan informatif.

 

Jadi, ketiganya saling terkait dalam konteks penggunaan teknologi dan desain grafis untuk mendukung pendidikan dan promosi.

 

DAFTAR PUSAKA

Muyasir, Rahmat Musfikar (2022) PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN WEB KODULAR Vol.3.No.1. (2022)

Ashabul Khairi, Dedy Irfan, Mukhlidi Muskhir, Wakhinuddin Simatupang (2022) PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR  DESAIN GRAFIS Vol.4 Edisi Khusus (2022)

Muhamad Romdhoni, Muhammad Luthfie, Ali Alamsyah Kusumadinata (2023) DESAIN INFOGRAFIS MEDIA PROMOSI DALAM PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU Vol.2.No.5. (2023)


Comments

Popular posts from this blog

Analisis Lagu

Analisis Semiotika Pada Film Anime Tenki No Ko (Weathering With You)

ANALISIS SEMIOTIKA ROLAND BARTHES PADA VIDEO CLIP WRECKED- IMAGINE DRAGONS