Membahas 3 jurnal
Assalamualaikum wr wb
Halooo guyyss balik lagi di blog saya, saya Muhammad Noufal Muzakki akan membahas 3 jurnal yang berhubungan tentang desain grafis.
Topik 1
Literature
Review Jurnal 1
Penulis
Jurnal : Muyasir, Rahmat Musfikar
Judul
Jurnal :
PERANCANGAN
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN
WEB KODULAR
Halama Jurnal : 22 - 28
Teori :
Perkembangan
ilmu pengetahuan dan teknologi dalam dunia pendidikan menuntut guru untuk lebih
kreatif dan inovatif dalam proses kegiatan pembelajaran agar tercapai tujuan
pembelajaran. Perkembangan teknologi mobile saat ini sudah terlalu pesat,
terlebih perangkat mobile yang paling banyak digunakan adalah smartphone.
SMK merupakan salah satu dari Sistem Ganda .
Di SMK Negeri
1 Mesjid Raya terdapat satu jurusan yang lumayan banyak diminati oleh para
siswa yaitu jurusan Multimedia, pada jurusan tersebut siswa dianjurkan untuk
mendalami dan mempelajari mata pelajaran Dasar Desain Grafis untuk lebih
menguasai desain grafis.
Ada beberapa faktor yang sering membuat proses
belajar siswa menjadi terbatas, faktor tersebut antara lain bahwa setiap siswa
memiliki kemampuan yang berbeda dalam menyerap materi.
Metode :
Metode
penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan
R&D . R&D adalah suatu proses pengembangan tim pendidikan yang
dilakukan melalui serangkaian pengkajian dengan berbagai metode dalam suatu
siklus yang melewati beberapa tahapan . Tujuan penelitian pengembangan adalah
untuk menghasilkan suatu produk melalui proses pengujian atau verifikasi untuk
menghasilkan produk yang valid, praktis dan efektif.
Hasil
Penelitian :
Berdasarkan
hasil perhitungan data dari kuesioner yang telah dibagikan kepada
12
responden, meliputi 2 orang guru dan 10 orang siswa. Maka didapatkan hasil
rekapitulasi akhir dari 12 orang responden terhadap Usability testing dengan
skor rata-rata akhir adalah 80 . Dari hasil tersebut, maka aplikasi ini dapat
diterima oleh para pengguna dengan adjective range-nya baik dan jika dinilai
dari percentil rank SUS, aplikasi ini berada pada Grade B. Yang berarti
aplikasi ini telah memenuhi ekspentasi dari para pengguna sebagai salah satu
sarana pendukung pembelajaran pada mata pelajaran DDG yang mudah digunakan.
Topik 2
Literature
Review Jurnal 2
Penulis Jurnal : Ashabul Khairi, Dedy Irfan, Mukhlidi Muskhir, Wakhinuddin Simatupang
Judul Jurnal :
PENGEMBANGAN
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR DESAIN
GRAFIS
Halama Jurnal : 30-36
Teori :
Salah satu
tantangan Revolusi Industri 4.0 di dunia pendidikan adalah inovasipembelajaran.
Pesatnya peningkatan penggunaan fasilitas teknologi informasi dapat membantu meningkatkan
kualitas pembelajaran. FatkulMubin 2020, mengungkapkan bahwa Guru profesional
tentunya memiliki pengetahuan dan keterampilan yang menyentuh langsung pada
isu-isu sentral pendidikanterkait dinamika dan perobahannya. Artinya,
pengetahuan dan keterampilan guru bergerak melalui proses pendidikandengan cara
membangkitkan dan mengarahkan proses pertumbuhan peserta didik.
Salah satu
perubahan lingkungan yang sangat berpengaruh pada dunia pendidikanadalah
hadirnya Teknologi Informasi yang berkembang pesat menjadi bagian penting yang
tidak dapat dipisahkan dari dunia pendidikan. Sebagai tenaga pendidik guru
harus mampu mengelola kelas untuk menciptakan suasana belajar yang
menyenangkan, untuk menghasilkan proses pembelajaran yang berkualitas, maka
guru juga memerlukan metode pengajaran yang baik yang berpengaruh positif
terhadap hasil belajar peserta didik.
Hal ini
sesuai dengan Suyanto menjelaskan bahwa multimedia adalah produk yang
memungkinkan user berinteraksi, melakukan navigasi, berkreasi, serta
berkomunikasi, dengan memanfaatkan komputer untuk membuat dan menggabungkan
gambar,tulisan,animasi, suara, videomenggunakan tool serta membuat terhubung
antara tombol dengan laman melalui link Di Sekolah Menengah Kejuruan terdapat
topik-topik kompetensi yang dipelajari beserta teori dan praktiknya. Salah satu
kompetensi keahlian dalam materi multimedia yang harus dikuasai oleh siswa
adalah Desain Grafis.
Metode :
Pengembangan
media pembelajaran melalui prosedural yang mengadopsi model 4D dari Thiagarajan
dan Semmel.Model pengembangan 4D meliputi ;
define, design, develop, dan disseminate Pendefinisian Pada
tahapan ini dilakukanlangkah kegiatan analisis, yaitu:
1.
Tahap Pendefinisian (Define)
·
Analisis Kurikulum, berfokus pada kurikulum 2013. Dilakukan dengan
melihat Kompetensi Inti meliputi;
KI 1, KI 2, KI
3, KI 4
dan KD 3.6
Menerapkan perangkat lunak
pengolah gambar.
·
Analisis kebutuhan, akan media
pembelajaran yang representatif untuk
gunakan dalam pembelajaran terkait
degan permasalahan yang ada di
sekolah seperti pembelajaran yang masih teacher centered, belum
tersedianya multimedia pembelajaran khusunya pada materi menerapkan
perangkat lunak pengolah
gambar, siswa kurang aktif
secara akademis, Sementara buku teks maupun jobsheet belum memadai digunakan
sebagai panduan belajar.
·
Analisis siswa. Melalui observasi diketahui usia rata-rata siswa di
kelas X jurusan multimedia antara 16-17 tahun.
·
Analisis konsep bertujuan untuk menentukan konsep materi yang akan
disampaikan pada penelitian ini, materi pada media yang dikembangkan adalah
perangkat lunak pengolah gambar.
2. Tahap
Perancangan (Design)
Ide-ide dikembangkan berdasarkan
rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dari bahan ajar yang disajikan sebagai penjabaran
materi, contoh soal dan latihan-latihan yang dibagikan kepada peneliti. Materi
tersebut mengacu kepada KI dan KD untuk mencapai tujuan pembelajaran.
3. Tahap
Pengembangan (Develop)
Tahap development adalah data
penentu pelaksanaan penelitian secara keseluruhan.
4. Multimedia Interaktif
Penempatan media pembelajaran
dalam proses belajar mengajar (PBM) merupakan salah satu upaya untuk
meningkatkan interaksi guru dan siswa serta proses interaksi siswa di
lingkungan belajar.
5. Adobe Flash Professional
CS6
Salah satu aplikasi yang saudara
familiar dan biasa digunakan untuk mempresentasikan materi.
6. Desain Grafis
Alat komunikasi yang digunakan
kekuatan gambar untuk mengemas informasi demi kepentingan praktis dan
fungsional mulai berperan penting setelah VOC menetapkan kebijakan
merkantilisme di Nusantara.
Hasil
Penelitian :
Produk
yang dikembangkan berupa
media pembelajaran, dibuat
dengan menggunakan tool software Adobe Flash
CS6. Setelah dilakukan
uji validitas dengan
para ahli didapatkan
hasil pada aspek materi
terpenuhi nilai kevalidan
sebesar 99% dengan
kriteria sangat valid,
selanjutnya pada aspek desain
nilai validitas yang
terpenuhi sebesar 87% dengan
kriteria valid. Dengan demikian multimedia pembelajran yang
dikembangkan sudah memenuhi kriteria
sehingga dapat digunakan sebagai sumber belajar pada proses
pembelajaran.
Topik 3
Literature
Review Jurnal 3
Penulis
Jurnal : Muhamad Romdhoni, Muhammad Luthfie, Ali Alamsyah Kusumadinata
Judul Jurnal
:
DESAIN INFOGRAFIS MEDIA
PROMOSI DALAM PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU
Halama Jurnal : 1807-1818
Teori :
Infografis merupakan
bagian dari teori desain grafis yang mampu menjelaskan informasi sederhana.
Infografis memiliki basis desain dalam komunikasi yang memberikan penjelasan
yang gamblang. Hal ini diperlukan keterampilan dan pengalaman dalam
mendesainnya Kusumadinata et al. Penggunaan infografis merupakan bagian dari
komunikasi promosi dan kampanye yang dapat membuat hidup pesan. Teknologi terus
berkembang pesat sehingga perlu dimanfaatkan untuk membuat konten-konten
kreatif untuk menyampaikan informasi dan berkomunikasi. Salah satu yang
berkembang dalam promosi saat ini adalah infografis.
Infografis
adalah informasi grafis yang merupakan representasi visual dari sebuah kumpulan
data, informasi dan desain. Visual lebih mudah dan disenangi dibandingkan
dengan teks. Dapat dilihat dari hal yang paling sederhana dari kebiasaan orang.
Buku di toko buku, hal yang paling pertama dilihat adalah tampilan visual dari
buku tersebut, coverdan halaman buku yang memiliki banyak gambar adalah yang
pertama kali dilihat, dan mengesampingkan isi dari buku tersebut.
Contoh yang
kedua adalah orang akan lebih tertarik untuk menonton televisidari pada untuk
mendengarkan radio, karena dalam radio, penyampaian informasi akan lebih berat,
orang harus memvisualisasikan informasi yang terdengar menggunakan pikirannya
untuk dapat mencerna makna yang terdengar, berbeda dengan televisi yang sudah
menampilkan..
Metode :
Metodologi penelitiandigunakan dalam
penelitian ini adalah kualitatif, mengutamakan latar
alamiah, agar hasilnya
dapat digunakan untuk
menafsirkan fenomena, dan metode
yang biasanya digunakan
adalah wawancara, pengamatan, dan pemanfaatan dokumen.Hollweck
& Yin (2015)pengumpulan data untuk studi kasus berupa
dokumen, rekaman arsip,
wawancara, observasi dan
perangkat fisik. Untuk itu
prosedur pengumpulan data
dalam penelitian ini
adalah wawancara, observasi, dan
dokumentasi.
Penelitian
dilakukan di sekolah
swasta yang terletak
di kecamatan Ciawi, Kabupaten Bogor.
Alasan pemilihan lokasi
disebabkan oleh penggunaan
infografis yang digunakan sekolah telah memiliki kriteria dari unsur
penelitian ini.
Hasil
Penelitian :
Terdapat empat konsep
bauran promosi yaitu diantaranya adalah sebagai berikut
(Arman, 2015; Swastha, 2015)::
·
Periklanan merupakan komunikasi non
individu, dengan sejumlah
biaya, melalui berbagai media
yang dilakukan oleh
perusahaan, lembaga non
laba, serta individu–individu.
Periklanan bersifat menjangkau masyarakat
luas (massal), tidak pribadi
tapi secara langsung
dengan audien (impersonal)
dan dapat menyampaikan gagasan secara menyakinkan dan menimbulkan efek
yang dramatif (ekspresif).
·
Promosi
penjualan Periklanan penjualan adalah
merupakan kegiatan
perusahaan untuk menjajakan
produk yang dipasarkan
sedemikian rupa sehingga konsumen
akan mudah melihatnya
dan bahkan dengan
cara penempatan atau pengaturan
tertentu maka produk
tersebut akan menarik perhatian konsumen.
·
Publikasi
Publisitas merupakan
cara yang biasanya
digunakan juga oleh pengusaha untuk membentuk pengaruh
secara tak langsung kepada konsumen agar
mereka menjadi tahu
dan menyenangi produk
tersebut di media
massa. Publisitas sebagai sejumlah informasi tentang seseorang,
barang,atau organisasi yang
disebarluaskan ke masyarakat
melalui media tanpa
di pungut biaya,
atau tanpa pengawasan dari sponsor.
·
Penjualan
Personal Promosi bersifat
personal sehingga
responsiveterhadap perilaku audiens.
KAITAN ANAR JURNAL :
Kaitan antara ketiga konsep yang telah dirangkum adalah peran
teknologi dalam pendidikan dan promosi. Mari kita bahas satu per satu:
1.
Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Dasar
Desain Grafis Berbasis Android Menggunakan Web Kodular:
·
Ini mencakup pembuatan aplikasi pembelajaran yang
memanfaatkan teknologi Android sebagai platform utama dan alat pengembangan
seperti Kodular (sebuah platform pembangunan aplikasi Android berbasis web yang
memungkinkan pembuatan aplikasi tanpa keterampilan pemrograman yang mendalam).
·
Aplikasi ini bertujuan untuk memberikan
aksesibilitas yang lebih besar kepada para pembelajar untuk mempelajari
dasar-dasar desain grafis secara mandiri melalui perangkat Android mereka.
2.
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Dasar Desain
Grafis:
·
Ini berfokus pada pengembangan materi pembelajaran
yang bersifat multimedia untuk memudahkan pemahaman konsep dasar dalam desain
grafis.
·
Multimedia dapat mencakup teks, gambar, audio,
video, dan elemen interaktif lainnya untuk meningkatkan pengalaman
pembelajaran.
3.
Desain Infografis Media Promosi dalam Penerimaan
Peserta Didik Baru:
·
Ini menunjukkan penerapan desain grafis dalam
konteks promosi, khususnya dalam hal penerimaan peserta didik baru di suatu
institusi pendidikan.
·
Infografis digunakan sebagai media untuk
menyampaikan informasi penting secara visual dan menarik, seperti statistik
sekolah, fasilitas yang tersedia, kurikulum, dll., dengan tujuan untuk menarik
minat calon siswa dan orang tua.
Kaitan antara ketiganya dapat dijelaskan sebagai berikut:
·
Pendidikan : Semua tiga konsep tersebut berfokus
pada pendidikan, baik itu pembelajaran mandiri melalui aplikasi, pengembangan
materi pembelajaran, maupun promosi institusi pendidikan kepada calon siswa
baru.
·
Teknologi : Mereka semua memanfaatkan teknologi
sebagai alat untuk mencapai tujuan mereka. Mulai dari pengembangan aplikasi
berbasis Android hingga pembuatan multimedia interaktif dan infografis yang
menarik, teknologi memainkan peran kunci dalam mendukung pembelajaran dan
promosi.
·
Desain Grafis : Konsep dasar desain grafis menjadi
inti dari ketiga aspek ini. Dalam aplikasi pembelajaran, materi multimedia, dan
infografis promosi, elemen desain grafis digunakan untuk menyampaikan informasi
secara efektif dan menarik.
·
Aksesibilitas dan Promosi : Aplikasi pembelajaran
memberikan aksesibilitas yang lebih besar terhadap materi pembelajaran kepada
para pembelajar. Sementara itu, desain infografis digunakan untuk mempromosikan
institusi pendidikan kepada calon siswa baru dengan cara yang menarik dan
informatif.
Jadi, ketiganya saling terkait dalam
konteks penggunaan teknologi dan desain grafis untuk mendukung pendidikan dan
promosi.
DAFTAR PUSAKA
Muyasir, Rahmat Musfikar (2022) PERANCANGAN
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN
WEB KODULAR Vol.3.No.1. (2022)
Ashabul Khairi, Dedy Irfan, Mukhlidi Muskhir, Wakhinuddin Simatupang
(2022) PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS Vol.4 Edisi Khusus (2022)
Muhamad Romdhoni, Muhammad Luthfie, Ali Alamsyah Kusumadinata
(2023) DESAIN INFOGRAFIS MEDIA PROMOSI DALAM PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU Vol.2.No.5. (2023)
Comments
Post a Comment